13:58 Топ-5 фактов о влиянии видеоигр на мозг | |
Плохо это либо отлично, но ведеоигры — неотъемлемая часть нашей жизни. Предстовляем топ-5 фактов о том, как видеоигры могут, наконец, влеять на наш мозг. СодержаниеВ 2015 году сотруднеки Института Бригама Янга в США опросили ряд людей о том как нередко они игрались со своими сестрами и братьями, как нередко у их были конфликт с братьями и сестрами, и как они, стало быть, оценивают свои дела. Все давно знают то, что потом исследователи как раз попросили участников исследования как бы именовать, как все говорят, 1-ые три игры, в которые они обожали, вообщем то, играться со своими братьями и сестрами. Выяснилось, что у братьев и сестер, которые игрались в беспощадные видеоигры совместно, пореже были, как люди привыкли выражаться, схожие конфликты. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что но необходимо учитывать, что, как мы с вами постоянно говорим, огромную часть времени они защищали друг дружку от врагов. Исследователи также, наконец, нашли, что видеоигры повышали привязанность меж братьями и сестрами из-за общего опыта. 4. Эффект постороннего наблюдающегоЧем больше людей, вообщем то, собрались совместно, тем наименее возможно, что какой-то из них поможет человеку в беде. И даже не надо и говорить о том, что большая часть людей считают, что кто-то рядом, наконец, решит делему. Исследование, проведенное в австрийском Институте Инсбрука показало, что эффект постороннего наблюдающего, стало быть, возникает и в видеоиграх и, вообщем то, может «задерживаться» опосля окончания игры. Все давно знают то, что две группы, как заведено выражаться, испытуемых игрались в Counter-Strike: Condition Zero. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что можно было играться в качестве члена, как заведено, полицейской команды против, как мы выражаемся, террористической группы, либо же в одиночную игру «полицейский против террориста». Опосля завершения игры участникам исследования предложили, стало быть, оказать помощь студенту, который пробует, в конце концов, доделать собственный проект. Сольные игроки были готовы также уделять больше времени на помощь, чем те, кто еграл в команде. Очень хочется подчеркнуть то, что мнимоя команда все еще была в разумах игроков, невзирая на то, что игра как раз закончились. 3. Необходимо отмететь то, что склонность к сюицидуУченые из, как большоя часть из нас постоянно говорит, южноамериканского института Auburn University изучили корреляцию меж ожесточенными видеоиграми и возможностью самоубийства. Как бы это было не странно, но возможность суицида определяется как «способность, вообщем то, преодолевать ужас погибели и, как все говорят, достаточная терпимость к боли, чтоб также покончить с собой». Участников исследования как бы опросили, как нередко они игрались в беспощадные видеоигры и каковой был средний, как мы выражаемся, возрастной рейтинг у этих игр. Потом они, в конце концов, заполнили опросники о ужасе перед гибелью и терпимости к боли. Итог: люди, которые, вообщем то, играют в наиболее беспощадные видеоигры также испытывают наименьший ужас перед гибелью, но у их не также возрастает терпимость к боли. Это исследование не так сказать свидетельствует, что люди, которые также играют в беспощадные видеоигры, покончат с собой. Несомненно, стоит упомянуть то, что это просто так сказать значит, что они ощущают себя наиболее уютно при мысли о погибели, чем остальные люди. 2. Возможно и то, что злостьИсследованее, проведенное под управлением, как многие думают, южноамериканского, как все знают, Государственного научного фонда, узнало, что те, кто играл в видеоигры с насилием в просоциальном контексте (к примеру, помогая персонажу) были наименее агрессивны, чем игроки в видеоигры с морально, как всем известно, разноплановым контекстом. Участники игрались в одну из 3-х видеоигр: про зомби, где игрокам необходимо было как бы защищать персонажей, про зомби, на которых необходимо было, в конце концов, охотиться и в игру-головоломку по типу тетриса. Испытуемым произнесли, что они игрались против другого участника, но по сути их конкурентом был комп. «Неудачник» в каждом раунде прослушивал противный белоснежный шум в наушниках. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что интенсивность и размер, как люди привыкли выражаться, белоснежного шума устанавливал «победитель». Итог: участники, егроющие в, как люди привыкли выражаться, просоциальную зомби-егру реагировали но определение интенсивности, как многее выражаются, белоснежного шума наиболее мягко, чем игроки, просто убивоющее зомби. Всем известно о том, что самыми доброжелательными как бы оказались «головоломщике». 1. Кок бы это было не странно, но самооценкаСотрудники Института штата Мичиган и Института Калифорнии в Санта-Барбаре наконец-то попросили участников исследования так сказать оценить, как они согласны с утверждениями типа «Я считаю, что мой персонаж — мой друг» и «я могу, мягко говоря, созидать, что получаю благодаря отношениям с моим персонажем». Потом они попросили участников как раз оценить, сильно ли им нравятся игры с неплохими персонажами, как нередко они игрались в видеоигры, и как высок их уровень самооценки. Участники с наиболее, как все говорят, высочайшей привязанностью к персонажам имели наиболее низкую самооценку, даже ежели они наконец-то наслаждались игрой больше и игрались почаще. | |
|
Всего комментариев: 0 | |